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蹭上《完蛋!我被美女包围了!》的公司要“完蛋”了?(注1)
昨天看到的这则新闻标题,着实让小编大吃一惊。
是的,小编还记得这款游戏!顶着“以第一视角体验与6位美女谈恋爱”的剧情,《完蛋!我被美女包围了!》(以下简称《完蛋!》)简直就是出道即巅峰。
参考当时的媒体报道,该游戏售价42元,上线24小时内在线巅峰65435名玩家,此后连续登顶电子游戏数字发行平台Steam中国区畅销榜,并力压《PUBG》等热门免费游戏,短期内迅速斩获超3000万的收入。此外,在当时的抖音等社交媒体,与该游戏相关的关键词播放量,很快就超过10亿次。
游戏的火爆也很快外溢至二级市场,“短剧+游戏”模式站上风口,一度带领多个真人游戏概念股和影视股大涨。有蹭上热点的公司,在游戏上线后的17个交易日内,就实现了股价的几近翻倍。
展开剩余74%现如今,正是同一家公司,2024年不仅全年预亏,近期还发布了“存在终止上市风险”的公告。
从泼天富贵到公告困境,风口怎么说走就走了呢?
事实上,基金经理田瑀在《完蛋!》游戏蹿红网络之际(2023年11月)写下的这段内容,或许可以成为我们未来在理解“风口”的动作参考。
以恋爱为题材的游戏并不是新鲜题材,而《完蛋!》的独特之处在于它是个男性向的恋爱游戏,这在过去的恋爱互动游戏中是不常见的。不过它的商业本质和女性向恋爱游戏并无差异。
从付费方式来看,《完蛋!》采用的是买断制游戏的典型付费方式,按内容付费,只需42元,就能体验被6个美女包围恋爱的感觉。从剧本内容来看,《完蛋!》更像是网络爽文的游戏化产物,与其说是游戏,更像是网络恋爱小说。这一类游戏或者小说的核心竞争优势在于内容的制作,但关于艺术创作型的内容制作本身并不容易产生可持续的差异与壁垒的结论,在很多领域相对可靠的验证。
从单项目的投入产出比来看,这无疑是一个成功的案例——老题材的新受众、互联网时代的成功曝光、极低的投入、还不错的收入规模。如果将这阵风的范围扩大,可能更加容易理解这门生意。
事实上,在《完蛋!》之前,很多网络小说的游戏化就已经有所露头,爽文的套路已经在一集几分钟的短剧界十分受欢迎了。除了霸总先婚后爱、女主重生开挂等“传统”瞄准女性市场的内容外,以下沉市场中年男性为目标的内容也开始异军突起。以保安、外卖员及快递小哥等我们日常生活中的普通人为主角,用逆袭、打脸的爽文剧情带来独特体验,刺激用户产生“越土越上瘾,越狗血越带劲”的心理,而游戏中常见的互动,也让屏幕前的读者更加有参与感和体验感。
站在这个角度。你会发现这一波热度是游戏制作技术带给网络小说的体验升级,由纯的文字进化到视频画面,由无互动的短剧进化至有一定自由度的互动游戏,但本质上都是小说这种艺术创作的不同体现而已。网络网文的生产的壁垒自然是作者本身,同时其可复制性还没有得到验证,即使成功的作者,也未必能持续产出优质作品。因此我对《完蛋!》成功可复制性仍然存疑,差异化的定位本身没有壁垒,相信很快男性向的恋爱互动短剧会像雨后春笋一样变得到处都是,新受众的贝塔也可能会很快被消耗殆尽。届时比拼的就是内容制作的硬实力了,这可不是一朝一夕就能建立的能力。
回到投资,如果基于这样的商业模式能够建立自己护城河的企业自然没问题,至于回报高低,大家自有考量。但如果企业没有经过深思熟虑就一股脑地冲上去、试图追逐这若有若无的风,作为股东我并不喜欢。毕竟在充分竞争的市场里,相比于喜欢打猎的公司,慢慢种地的企业更让人放心。
新风口出现,别着急追风!先理解生意模式。以上述游戏为例,可以理解为“游戏制作技术带给网络小说的体验升级”。
再基于生意模式厘清核心竞争优势(护城河),并判断护城河的可持续性。还是以上述案例为例,游戏或者小说的核心竞争优势在于内容的制作,但艺术创作型的内容制作本身并不容易产生可持续的差异与壁垒,因为即使成功的作者,也未必能持续产出优质作品。
还得明确自己要赚什么钱。如果要赚阿尔法的钱,那么得找能建立自身护城河得企业;如果要赚贝塔的钱,就要考虑贝塔的停留时间。
而最重要的是,在想明白之后,要做到知行合一——赚自己想赚的、能赚的那部分钱。
注1:【蹭上《完蛋!我被美女包围了!》的公司要“完蛋”了?】为财联社报道,发布于2025年3月2日
(转自:中泰证券资管)
发布于:北京市